Visual Basic. Программирование на Visual Basic

..........................................................................................................................

[ Главная ] [ Статьи ] [ Для новичков ] [ Примеры ] [ Программы ] [ Microsoft Agent 2.0 ] [ Пособие ] [ Уроки ] [ Разное ]
..........................................................................................................................


6. Элементы управления и их свойства

6.1 Кнопки (Button)

Командные кнопки (button) применяются чаще всего и являются простейшими элементами управления: как правило - это такие серые ящички, на которых находится текст, как например, "OK" или "Отмена", и по которым просто кликают.

Особенные свойства: Если свойство Cancel установлено как истинно (True), то кнопка будет реагировать на каждое нажатие кнопки Esc. Свойство Default действует тоже только тогда, когда установлено на True. Оно "садит" на кнопку чёрную рамку, которая означает, что кнопка реагирует на все нажатия кнопки Enter. При помощи свойства Font можно изменять вид и стиль шрифта на кнопке.

События: Нужно собственно только событие Click (кнопка нажата)

6.2 Таймер

Таймер назван так правильно: он никакой не настоящий элемент управления и на окне невидим, если программа запущена. Всё, что он делает - это в через определённые отрезки времени выполняет какое-нибудь событие, событие Timer'a. Много таймеров применять не надо, т.к. в Windows'e постоянно имеется максимум 16 таймеров одновременно. [мои. прим.: теперь речь идёт видимо о ранних версиях Windows и VB, т.к. сейчас таёмеров можно вешать сколько угодно]

Особенные свойства: Свойство Interval задаёт отрезок времени между двумя процедурами таймера в миллисекундах. Чтобы таймер работал свойство Enabled должо быть установленно на True.

События: Имеется только событие таймера (см. выше).

6.3 Линии и фигуры

Два этих элементов управления для того, чтобы украшать окна программы линиями, кругами, прямоугольниками и другими фигурами. Исполнять какие-либо события они не могут!

Особенные свойства линии: Свойство BorderWidth определяет толщину линии. Со свойством BorderStyle из обычной линии можо сделать к примеру прерывистую линию - однако если её толщина не толще 1, то видно её очень плохо. X1, Y1, X2 и Y2 определяют координаты начальной точки(1) и конечной точки(2) линии. При помощи изменений этих своёств из программы можно заставлять эти линии "двигаться". И, наконец, свойств BorderColor определяет цвет линии.

Особенные свойства фигуры: Свойство Shape определяет что за геометрическую фигуру должна принять сама фигура: прямоугольник, квадрат. овал, круг, прямоугольник с закругленными углами и такой же квадрат. Три свойства Border... определяют вид рамки фигуры по цвету, стилю и толщине. Должна ли фигура быть заполнена цветом определяет свойство BackStyle. Цвет заднего фона определяет свойство BackColor. Для стиля заполнения фигуры цветом можно выбрать шесть стилей (свойство FillStyle) и, конечно же, заполнить фигуру можно любым цветом (FillColor-свойство).

6.4 Текстовое поле и поле надписи

В текстовомм поле пользователь должен вводить текст, который потом может быть использован в программе, например его имя или очки игры. На экране видно ящичек, в котором, если на него кликнуть, появится курсор. Поле надписи (этикетка, Label) используется, чтобы показывать текст, который пользователь не может изменить.

Особенные свойства текстового поля: Одно текстовое поле имеет 37 (!) свойств, и поэтому я объясню только важнейшие: свойство Text содержит текст, который высвечивается в поле или то, которое задал пользователь. При помощи свойства MaxLenght можно ограничивать число вводимых символов. Если это свойство установленно на нуль - ввод не ограничен (кроме памяти компьютера!). Cо свойствами Font... можно использовать другие вилы и стили шрифта, мо свойством Alignment можно определять положения текста в текстовом поле (центрирование, выравнять по левому/правому краю).

Особенные свойства поля надписи: Многие свойства абсолютно одинаковы со свойствами тексового поля, как например события Font... и Alignment. Однако текст находится в событии Caption.

События: Для текстового поля прежде всего важно событие LostFocus, которое происходит каждый раз, когда пользователь активирует другой объект. Это самый подходящий момент для программы, чтобы среагировать на изменённый пользователем текст.

6.5 Графическое поле

Графическое поле отображает графику, которая была сохранена, как .bmp или .ico файл.При этом будет показана только часть картинки. которая, которая поместилась в размеры графического поля. Если написать процедуру для события Click, можно использовать графическое поле, как красивую кнопку.

Особенные свойства графического поля: Графическое поле имеет даже 46 свойств, даже больше чем текстовое: свойство Picture определяет, какая картинка должна быть показана. Изменять его можно в режиме design и в ходе программы. Например, чтобы графическое поле приняло картинку другого графического поля, которое может быть невидимо. Припомощи свойства AutoSize можно устанавливать "авторазмеры" графического поля, т.е. оно примет размеры введённой картинки. Кроме того здесь находятся многие свойства предыдущих элементов управления.

<<<Назад

..........................................................................................................................

[ Главная ] [ Диски ] [ Книги ] [ Архив рассылки ] [ Архив новостей ] [ Готовые кусочки программ ] [ Карта сайта ]
..........................................................................................................................

По страницам сайта Visaul Progs
или Изучение Visual Basic
Рассылка 'По страницам сайта Visaul Progs' >>> Подпишись на рассылку - будешь получать новые статьи , примеры и много полезной информации из первых рук!!! >>>Если у вас есть статья которой нет на сайте
пришлите ее мне-------->
Послать статью
>>>Если вы хотите задать вопрос
пишите-------->
Мне нужна помощь


Рейтинг сайтов YandeG Rambler's Top100
Реклама:

...:::Design by Mystf0rse 2005-2010 year:::...